Les énigmes
Quinze formes, et un principe d’écriture qui vaut pour toutes : ce qu’il faut trouver doit se voir sur le lieu. Rien ne vous y oblige, c’est simplement ce qui distingue une quête d’un quiz, et une visite d’une lecture.
| Forme | Ce que fait le visiteur | Bien pour |
|---|---|---|
| Réponse à écrire | Il tape un mot ou un nombre trouvé sur place | Une date gravée, un nom sur une plaque, une devise |
| Une bonne réponse | Il choisit parmi plusieurs propositions | Les familles pressées, et les premières étapes |
| Plusieurs bonnes réponses | Il coche toutes les propositions justes | Trier le vrai du faux sur un lieu très commenté |
| Un nombre à trouver | Il compte, ou lit une altitude, une année | Les fenêtres, les marches, les cloches, les arches |
| La bonne image | Il reconnaît ce qu’il a sous les yeux | Un détail d’architecture, une essence d’arbre |
| Relier | Il associe deux séries d’éléments | Des outils et des métiers, des blasons et des familles |
| Mémoire | Il retrouve les paires d’images | Une pause de jeu pour les plus jeunes |
| Mot à deviner | Un pendu, lettre par lettre | Un mot de patois, un nom de lieu-dit |
| Puzzle | Il reconstitue une image | Une carte postale ancienne du même point de vue |
| Objet à reconstituer | Il assemble les fragments collectés en chemin | Le fil rouge qui tient une quête entière |
| Schéma à tracer | Il reproduit un motif, comme un déverrouillage de téléphone | Le plan d’une voûte, un blason, un chemin de croix |
| Photo souvenir | Il prend une photo, il n’y a rien à vérifier | Le belvédère, et la photo que la famille gardera |
| Code à scanner | Il scanne un QR code posé sur place | Un intérieur, un musée, une grotte : là où le GPS ne dit rien |
| Remettre dans l’ordre | Il classe des éléments, du plus ancien au plus récent | Une frise de l’histoire du village en une étape |
| Sans énigme | Il lit, il regarde, il continue | Une respiration, un point de vue, une fin de parcours |
Les quinze formes sont disponibles dès le plan gratuit
Écrire la réponse
Vous saisissez toutes les formulations que vous acceptez, une par ligne. Trois tolérances sont cochées d’avance : les fautes de frappe, les accents, les majuscules. Laissez-les, un enfant de huit ans, debout en plein soleil, ne tape pas comme vous.
Les indices
Aucun indice ne s’affiche tout seul : il n’arrive pas au bout d’un délai, il n’est pas poussé après une erreur. Le joueur le demande, en voyant ce qu’il coûte. Une famille qui trouve sans indice le sait, et en tire de la fierté.
Indice 1
Un coup de pouce
Il oriente le regard sans rien révéler. « Faites le tour de la fontaine, l’inscription n’est pas forcément face à vous. »
Indice 2
Une aide franche
Il dit la nature de la réponse. « C’est un mot court, en majuscules. » C’est le niveau qui débloque le plus de monde.
Indice 3
Presque la réponse
Pour la famille qui veut simplement continuer. Mieux vaut un indice généreux qu’un abandon à la quatrième étape.
Trois indices bien écrits font plus pour le taux de réussite qu’une énigme adoucie
Musées et sites couverts
Dans un château, une grotte, une salle d’exposition, la position du téléphone n’est pas exploitable. Vous posez alors votre plan d’étage sur la carte, en le calant sur deux points, et vos étapes s’ouvrent par un QR code, par une puce sans contact, ou simplement par la bonne réponse.
Essayez
Gratuit pour commencer. Les quinze formes sont disponibles dès le plan Découverte.